Die Bildebene ist nicht der Sichtraum!
Das Bild Flimmern ist D>eine Illustration, die die Möglichkeit eröffnet, das ICH in dir eine der Grund-Funktionen/Voraussetzungen deines bewegten Lebens zu erfahren gewahr werden lasse.
Das Flimmern zeigt sich dir automatisch .
Die Grundfunktion dabei ist es, das von dir Information immer als abwechselnde Bewegung /Veränderung wahrgenommen ist.
Die Aussage hinter dieser Illustration ist: „wo ich keine (für mich) aussagekräftige Information auftauchen sehe, werde ich eine Information hinein-interpolieren“. – Was nichts anderes heißt, als das du automatisch eine einzelne Information in ihr Gegenteil umwandEL<ST, um einen Unterschied zu erleben.
Profan ausgedrückt bedeutet dies für dich: „Wo nichts ist, werde ICH dir etwas dazu-erfinden /denke ich dir etwas aus.“
Mit dem Abklingen des ersten Erstaunens, stellst du fest, dass das Phänomen des Flimmerns von dir strukturiert wird. Du beginnst das „Blinken“ der Kreise als kleine Gruppen zu erkennen. Dabei verbleiben die Punkte, auf die du dich konzentrierst /die du direkt anschaust „in Ruhe“, sie „blinken“ nicht.
Wenn ein wenig Desinteresse an dem „Spiel“ in dir aufkommt, so kannst du bemerken, das dein Blick über den Bildrand hinweg in den Hintergrund des Raumes abwandert. In diesem Moment, da sich dein Augenmerk auf ein Detail neben der Illustration in deinen Händen richtet, kann dir auffallen, das das Blinken“ in dem Experimentierfeld abflacht. Um so mehr, je weiter der jetzt neu angepeilte Gegenstand von der Betrachtungsbildebene des Flimmerns entfernt liegt.
Das „Flimmern“ ist abzustellen, indem du deinen Sichtfokus auf eine Ebene hinter oder vor die vor dir bestehende Bildebene mit den Kacheln, Fugen und den Kreisen über den Fugenkreuzungen konzentrierst.
Hältst du deinen Blick weiterhin auf das entfernte Objekt gerichtet und konzentrierst dich auf die Experimentierfläche, so kannst du dir bestätigen, das der Effekt des „Flimmerns der Kreise“ nur auftritt, wenn du das Kachelfeld „scharf“ in Augenschein nimmst, direkt die Illustration betrachtest.
Das Flimmern:
Auf einer Fläche mittlerer Tönung sind in einem gleichmäßigen Raster Quadrate mit dunkler Tönung zu erkennen.
In jeweils vier Eckpunkte, aufeinander zu zeigender Ecken ist eine Kreisfläche einbeschrieben.
Die Bezeichnung Tönung bezieht sich auf den Helligkeitswert der Farben zueinander. Die Fläche kann damit sowohl aus den Primärfarben Blau-Rot-Gelb; Schwarz-Graustufe-Weiß Umsetzung, sowie aus beliebigen entsprechend kontrastreichen Mischtönen bestehen.
Eine Umkehrung der Farben vermittelt ebenfalls die gleiche Wirkung eines scheinbar zufällig auftretenden Helligkeits- oder Farbwechsels der Punktflächen.
Der gleichmäßige Abstand der Quadrate zueinander beträgt ca. <Strecke A> A’ (A – A/1,618)/2> wobei A die Seitenlänge der Quadrate darstellt, aus denen das Abbildungsraster aufgebaut ist.
Der Effekt tritt ebenfalls bei einer absichtlichen perspektivischen Verzerrung der gesamten Fläche auf
Das Flimmern zieht dich in die Verantwortung. -
Mit deiner raumzeitlichen materialistischen Sichtweise kommst du an einen Punkt, die Pointe, den dir deine rz Logik aufzeigt, AN DEM du nicht mehr weiterkommst. -
Das Fimmern symbolisiert dir eine bewegte Leere. Ein Nichts.
Blickst du jetzt in dieses „Nichts“ so wird dir automatisch langweilig. – Du bist von deiner Programmierung her so gepolt, dass sich immer wieder etwas verändern MUß!? , denn ohne Kontrast ohne Unterschiede besteht für dich nichts. Es ist wie der Koan der klatschenden einen Hand. → Du wirst immer wieder auf den Punkt, die Pointe, zurückgeworfen, der dir verdeutlicht, das ohne nichts, sich auch nicht etwas in dir abbbilden kann . Wo nichts ist wirst du etwas dazu erfinden (Und wenn ich dir jetzt nichts neues eingebe, einfallen lasse, dann wird es für dich langweilig, lang lang weilig.
Mit dem Flimmern bist du an einem raumzeitlichen Punkt, die Pointe, angelangt, der dir aufzeigt, wo sich der Ursprung deiner Wahrnehmungen von dir finden lässt. – „IN DIR“ denn offensichtlich bewegt sich dort aussen nichts und du bewegst dort aussen nichts und du kannst keinen fremden bewegenden Einfluss geltend machen. – Alle Erscheinungen finden in dir selbst statt.
Es ist notwendig einmal an diesen W-ort zu gelangen. Vor sich selbst zu stehen und zu erkennen, wie an der einfachsten aller Möglichkeiten erlebt, sich alle weiteren Erscheinungen in immer komplexere Bewegungsrichtungen verteilen. -
Das ändert nichts an dem gewählten, zugrundeliegenden Prinzip, des von dir, zu Anfand dieses Dokumentes eingenommenen Standpunktes. (Das imaginäre Ausgehen von einem rz imaginären Standpunkt eines einzigen Ursprunges /Blickwinkel)
Das Flimmern führt dich durch einen kleinen Trick an eine Grenze. – durch das Raster des Quadrates , des Hintergrundes und der kleinen Kreise bildet dein Programm eine Illusion von Veränderung. – du kannst dich nicht dagegen wehren. – Es das dir inneliegende Programm ist einfach und genau so gestrickt, das du immer Veränderung erwartest.
Da wir uns im Moment (im Geiste) in einer symbolischen Darstellung gefangen setzen, können wir selbst unserem Einfall folgen und eigene uns einfallende Bezeichnungen in das Schriftbild einfügen.
Diese Grenze vor die du dich jetzt im Geiste selbst stellst, diese Grenze nennst du jetzt das Gitter, Gatter, Fenster oder Türe, (EINe Öffnung) durch das du in die Welt blickst oder hinausgehst. -
Das Gitter (Grid) ist eine Grundeinteilung, die ab einer bestimmten Anzahl von Spiegelungen (der Parkettierung oder Kachelung) dich zum Einfügen einer bildlichen Lebendigkeit provoziert.
Das Spiel trägt in dich eine Besonderheit. – Den zunächst erscheinenden Widerspruch zwischen Worten und Bildern. -
Du kannst jetzt davon ausgehen, das die Abbildung des Flimmerns in dir auftaucht und du vor dir, dort aussen eine bestimmte Menge von Punktflächen die Tönung wechseln erlebst. –
Rufe diese Wirkung einmal in dir hervor, ohne das Bild, nur mit erzählenden Worten.
Gehe davon aus, dass du das Bild noch nicht kennst. Erzähle dir, dass du in dir einen mittel getönten Untergrund schaffst. Auf diesen Untergrund legst du eine gewisse Anzahl von sehr dunklen Quadraten in einem bestimmten gleichmäßigen Abstand.
Betrachte das entstandene Ge-Bilde in deinem Geist. Treten jetzt die Effekte auf, die dir später die Illusion der Illustration vermittelt. – Füge im Geiste die Reise mit dem Durchmesser des Eckabstandes der Quaderate hinzu tritt er Effekt jetzt in deinem inneren Bild auf . Du stehst jetzt neben dir … aufgrund der Aufteilung des Bildes in eine Kette zu einem verbundenen inneren Bild, geht dir der Effekt verloren. -
Kennst du allerdings die Illustration, so wird die Erinnerung dieses Flimmer-Effektes ihn auch in dir wachrufen können. -
Worte segmentieren eine Erscheinung und Erscheinungen sind die zu einer komplexen Einheit zusammengetragenen Worte.
Erst, wenn jedes einzelne Wort verklungen ist , wird in dir eine besondere Form einer Erscheinung auftreten, die du Bild nennen kannst; bewegt evtl. als Film.
Das Wort Flimmern. Kann in dir jetzt als ein ganzes als ein zusammengefasster Vorgang des Erzählens als eine Illustration von dir erlebt werden. Die Summe der Worte ergibt dir wiederum ein neues Wort und dieses Wort erscheint als Gesamtheit in den einzeln aus der Erzählung hervorgezogenen Worte als etwas Neues.
Das was mit den ungelenken Worten ausgedrückt wird, ist:
Du brauchst dir keine Sorgen zu machen, etwas nicht verstehen zu können oder, das es schwer sei etwas Neues zu lernen. – im Gegenteil, alle bisherigen Überlegungen unterstützen diene/deine umgekehrte Grundannahme. Du weißt bereits alles, du wirst wenig=nur Neues finden, und das was du zuerst findest ist, das du schon alles weißt, dies ist dir bisher nur noch nicht aufgefallen.
Du fällst also auf(-wärts), hebst dich aus den automatisch erscheinenden Funktionen heraus. Verwechsele dich bitte nicht mit einer Erscheinung, den du bist es, der diese Erscheinungen hervorruft. Du bist das Zentrum, von dem ALLes (her-)ausgeht. (DEF(/FAKT?)!!)
Du kommst mit dem Flimmern an einem Punkt, die Pointe, (Confine /G-Renze) an. Hier beginnt deine Verantwortung für alle deine „ausgedachten“ Erscheinungen.
(Du bist eine immerwährend ge-wendete Antwort)